par Pierre-Yves Hurel
Contexte : Cet article fait partie du dossier à propos du salon lausannois “Computer”
- Dans le premier (lien), j’ai présenté mes choix méthodologiques, le corpus étudié et les principales périodes du salon.
- Dans le second article (lien), je relate comment cette foire était intégrée dans un contexte de rivalité régionale.
- Dans le troisième article (lien), j’étudie les entreprises présentes sur le salon.
- De le quatrième article (lien), je relate les ambiguités de Computer dans son adresse au grand public, ainsi que l’ouverture relative au domaine culturel.
- Dans ce cinquième article, j’étudie la place tenue que le jeu vidéo semble avoir occupé au sein du salon.
Nous l’avons vu lors des articles précédents, le jeu vidéo n’est pas au centre de l’attention du salon lausannois de l’informatique « Computer ». Une première lecture superficielle du corpus pourrait même pousser à croire en son absence totale. Et pourtant, à y regarder de plus près du côté des illustrations, des termes génériques et des CD-ROM interactifs, le salon semble bien avoir été, un peu malgré lui, un vecteur de diffusion de jeux vidéo en Suisse romande.
Les (très rares) évocation « des jeux »
Le plus grand nombre d’occurrences liés aux jeux vidéo sont d’une même nature : il s’agit à chaque fois d’en parler comme d’un ensemble, d’un phénomène global, sans entrer dans le détail. En 1978, lorsqu’il convient encore d’expliquer ce qu’il se passe outre-Atlantique du côté de l’émergence du secteur de l’informatique individuelle et qu’on liste les usages possibles des micro-informatique, Jean-Michel Vaucher indique (dans un article particulièrement lucide sur la situation, avec le recul !à qu’il y a, « bien entendu, une quantité de programme de jeux ». Les « fans de jeux sur ordinateur » sont mentionnés à la marge en 1988, de manière assez dépréciative puisqu’il s’agit de les qualifier de public infidèle, en comparaison des utilisateurs professionnels de l’informatique. Et, malgré la présences de « rares » « jeux vidéo » en 1992, Emil Jucker rappelle qu’il ne souhaite pas attirer les « accros aux jeux multimédia ». Cela ne fait donc que trois occurrences de 1978 à 1992.
Le virage de 1994 du secteur domestique, justifié notamment par la vague de la micro-informatique aux Etats-Unis avec les quels « tout le monde joue avec des jeux » se ressent fortement puisque cinq articles mentionnent les jeux cette année-là : on signale ici la présence de « jeux électroniques pour les plus jeunes », et on liste là les « jeux » parmi les attractions de la section « Computer at home ». Lorsqu’une mère visite le salon pour équiper la chambre de son fils, elle explique à la fois que « les jeux » font partie de sa pratique, mais aussi qu’il faut que l’ordinateur de sa progéniture ne soit pas uniquement équipé de « stupide jeux ». Un certain «J.-B. DS» déplore quant à lui, dans un des rares articles du corpus ayant un ton plus éditorial que factuel, que la Suisse romande soit « foutue » suite à la vague déferlante du multimédia attribuée à l’Amérique et dont les « jeux » font partie. « Les Suisses regardent passer le rouleau compresseur la bouche ouverte, les bras ballants. Mais allez-y que diable ! ».

En 1996, alors que Corinne Bloch rapporte les propos de jeunes visiteurs du salon (qui semblent d’ailleurs parfaitement correspondre à la figure des jeunes entrepreneurs adolescents dans la lignée des mythes parvenus de la Silicon Valley), on évoque aussi « une multitude de jeux » et la possibilité de trouver à Computer « le nec plus ultra en matière de jeux éducatifs ». Plus étonnant encore, un encadré est dédié aux jeux à ne pas rater. On y cite alors notamment Mortal Kombat III, Alone in the Dark, ou encore Simcity.

Il faut alors attendre 2001 pour trouver une nouvelle évocation de jeux : « Patrick Lehner, 42 ans, est le secrétaire général du Groupement romand de l’informatique et le directeur de Computer-expo ». Alors qu’il est invité à liste ses sites internet, il évoque notamment ea.com où il y cherche « des patches [pour ses] jeux ». Le nouveau patron de Computer était donc un joueur. En 2003 enfin, on apprend qu’« un débat sur la formation et un tournoi sur consoles réunissant 300 participants auront lieu le 30 avril. » Le jeu vidéo vient donc servir d’appât au grand public, pour venir en secours d’un salon dont le nombre de visiteurs est en chute libre. Remarquons, au terme de cette liste, une seule occurrence (1992) nomme les « jeux vidéo » en utilisant cette terminologie moderne. On parle au contraire de « programmes de jeux », de « jeux multimédias », de « jeux électroniques » ou de « jeux sur ordinateurs ». Voici qui devrait informer de potentielles prochaines recherches dans ces archives locales. De plus, les évocation de ces jeux sont rares et, en dehors d’un encadré unique, les jeux forment un phénomène vécu comme tout à fait marginal. On en vient presque à se demander si des jeux furent présents sur place avant 1994 et l’espace dédié à l’informatique domestique. Il faut alors regarder du côté des illustrations pour continuer cette enquête.
Les jeux comme illustration
Alors qu’aucune occurrence ne mentionne les jeux vidéo de 1978 à 1988, une photo accompagnant un article en 1986 sème le trouble. On y reconnaît (merci à Yannick Rochat et aux amis du Musée Bolo) Q*Bert, qui tourne alors sur un IBM PC (wikipedia).

En 1992, une deuxième photo montre un groupe d’hommes orientés autour d’un ordinateur dont l’écran affiche un espace en 3D. Impossible de déterminer s’il s’agit d’un logiciel d’architecture ou d’un Point’n Click

Toujours en 1992, deux « utilisateurs en herbe » semblent consommer un soda devant un ordinateur affichant de l’espace « Computer at home ». Ici aussi, difficile de savoir ce qui est affiché à l’écran : un jeu vidéo ? une démo graphique ?

Il semble donc que, même quand le jeu vidéo se retrouve absent des colonnes des publications étudiées, il ait bien été présent sur place. Et, vraisemblablement, il offrait occasionnellement de belles illustrations pour les photo journalistes d’agence – sans doute plus que des logiciels de gestion. Pour autant, personne dans la rédaction ne ressent alors le besoin de commenter cette présence de jeux : cela ne fait pas évènement. Pour les organisateurs du salon comme pour les journalistes, le sujet n’est pas là.
Les para-ludiques et la numérisation de la culture
En dehors des « jeux » de manière générale et des œuvres reconnaissables en photo, l’on trouve quelques évocations intrigantes et qui semblent être au moins en partie ancrées dans des pratiques ou discours ludiques. En conclusion d’un tour d’horizon de « Computer 93 », Luc Domenjoz évoque, sur une ton ludique :
« Enfin, si vous désirez vous détendre un peu, vous pouvez vous inscrire pour piloter le fabuleux simulateur de vol que Silicon Graphics présente sur un stand géant du Palais de Beaulieu. Histoire de se souvenir que les ordinateurs savent toujours mêler sérieux et amusement. »
Il y a de fortes chances qu’il s’agisse en réalité de ce que la page wikipedia française dédiée appelle le système Hornet, un système de simulation mis au point par Namco et Magic Edge en 1993. Un système « géant », même, puisque faisant 4,70 mètres de long. On retrouve finalement très peu d’information sur ce modèle en ligne actuellement. Il s’agissait probablement (merci à Björn-Olav Dozo pour la piste de réflexion) d’un simulateur qui était présenté dans différents grands salons où se trouvaient des investisseurs, et ayant pour fonction de démontrer les capacités de « simulation » de l’ordinateur à la base de l’architecture. Il n’est effectivement pas présenté comme un jeu dans l’article d’origine. Il paraît plausible qu’un jeu ait été disponible, la même année, sur une « borne [interactive] développé sur Smaky ».

Par ailleurs, certaines œuvres artistes et locales sont traitées au sein de notre corpus et leur dimension (non)ludique reste à évaluer. Ainsi, en 1991, on apprend qu’un prix de la création a été remis à un musiciel nommé « Mégalaxe » – œuvre de plusieurs ingénieurs de la BSI (Bureau de service et d’ingénierie à Lausanne) et « réalisé en collaboration avec la danseuse Brigitte Jardin ». Il est présenté comme suit:
« il s’agit d’un mélange de l’art et de la technique, qui allie l’utilisation simultanée de moyens informatiques à un système d’acquisition de données, dans une démarche pédagogique. Au point que “la danse provoque le son et le rythme crée la musique” ».
En première lecture, je fus tenté d’y voir un dispositif d’art contemporain où le ludique serait totalement secondaire. Cependant, un article hors corpus, issu du journal 24 heures, nous apprend que la chorégraphe associée au projet travaille à l’éveil musical des enfants, et la photo d’illustration ainsi que sa légende laissent penser qu’il était investi en partie de manière ludique par ces jeunes publics.

plaît beaucoup aux enfants qui l’appellent déjà « le rideau magique » » (Source).
Deux autres projets présentés dans un article de 1996 attirent encore notre attention :
« Le CD-ROM sera largement représenté, avec “Dimension Pixel”, notamment, qui reprend le catalogue d’une exposition présentée en 1995 au Musée des Arts décoratifs. Ce disque numérique propose un parcours dans le monde de l’image de synthèse avec des films et des images éalisés à l’ECAL. “Lousonna”, projet multimédia du Musée romain de Vidy et de l’ECAL, est une modélisation en trois dimensions du site romain de Vidy. »
Ce petit paragraphe montre d’abord l’attrait local pour le développement de projets « multimédias ». Est-ce que ces objets étaient présentés comme potentiellement ludiques, et présentaient-ils du gameplay ? Une archive de télévision locale datant de 1995 montre notamment l’apparition d’un écran de « game over » (à 11 :30) dans une des œuvres faisant partie de l’exposition Dimension Pixel. Peut-être s’agit-il d’une référence aux codes vidéoludiques au sein d’un film non-interactif ? Quant à Lousonna, il est difficile de savoir s’il s’agissait de réaliser uniquement un film en image d’animation ou une reconstitution visitable ? Quoi qu’il en soit, le projet n’a semble-t-il pas été mené au bout. Un numéro d’Uniscope de 1999 évoque en tous cas des difficultés au niveau de son financement. S’ils ne constituent dans tous les cas pas des jeux vidéo à proprement parler, ces objets hybrides témoignent à notre sens d’une forme d’intégration progressive de la dimension ludique de l’ordinateur dans le domaine de la culture. Cela permet aussi d’apprécier la synchronie entre la scène locale et des expériences à l’étranger. Le jeu vidéo Versailles 1685, publié en France en 1996 est souvent cité comme un exemple pionnier d’une nouvelle vague de « ludiciels ». Nous confirmons ici que la Suisse romande était aussi traversée, à la même époque, par de mêmes velléités du renouvellement du rapport à la culture.
Deux jeux locaux : Aventura et Blupi
On trouve finalement, au sein de ce corpus de 170 coupures de presse, deux mentions explicites de jeux vidéo locaux. Le premier (chronologiquement) est Aventura I (Jean-Claude Schopfer), mentionné de manière lapidaire car lauréat du prix Crédit Suisse de 1990. L’évènement ne suscite pas d’article dédié de la part des journaux étudiés. Il faut cette fois se tourner du côté de la « Nouvelle revue de Lausanne » pour trouver un paragraphe dédié à la description du jeu :
« (…) il s’agit là d’un jeu d’aventure consistant pour le joueur à trouver un labyrinthe où se trouve le méchant Malcor. Pour délivrer le monde de cet être malfaisant et sauver ainsi le peuple de Factar VII, le joueur devra parcourir un long chemin parsemé d’embûches. Doté au départ de quelques atouts, le justicier devra recourir à son esprit déductif et savoir opérer les bons choix au bon moment.” »
Enfin, on retrouve des traces du jeu en ligne, ainsi même que sa ROM téléchargeable. Informations que l’on peut désormais retrouver sur Swiss Games Garden, la banque de données des jeux vidéo suisses. On notera que sur les cinquante dossiers en concurrence pour le prix du Crédit Suisse, la moitié étaient l’œuvre d’amateurs. Il est permis d’espérer y retrouver – si des archives existent – d’autres jeux locaux.

En 1994 enfin, la première mascotte du jeu vidéo en Suisse romande, Blupi, se voit mentionné dans le texte et représenté à l’image à l’occasion de sa présence au sein du premier espace « Computer at home ». Un petit paragraphe lui est consacré :
« Smaky n’est pas sectaire. les éditeurs des principaux logiciels tournant sur le seul ordinateur 100% helvétique ont décidé de les adapter au monde PC compatible. Dont la série des Blupi pour les enfants, et Crésus, un logiciel de comptabilité incluant la TVA pour la Suisse. »

Conclusion : quand l’évènement n’est pas le jeu vidéo
Il semble qu’on ne sache pas encore tout de la place que le jeu vidéo a pu tenir dans les allées de Beaulieu à l’occasion des différentes éditions du salon Computer. Ce qui nous en est parvenu, pour l’heure, est passé à travers le filtre des acteurs de terrain s’adressant aux journaux, puis à travers celui des journaux étudiés. En tout état de cause, il y a bien eu quelques jeux vidéo présents dans le salon, sans que cela ne semble être un sujet pour les acteurs concernés. Le fait que le jeu vidéo soit un « à côté » rappelle au chercheur contemporain que son propre intérêt pour ce qui est devenu la première industrie culturelle mondiale n’est certainement pas une évidence pour tout le monde et en tout temps. Trois hypothèses (non exclusives) peuvent être avancées pour comprendre cette absence d’intérêt pour le jeu vidéo :
- L’hypothèse « technique » : il est de notoriété publique que le jeu vidéo, surtout lors premiers temps, a servi de démonstration technique des ordinateurs. Il est bien possible que la présence de jeu vidéo à Computer s’explique en partie par l’intérêt des exposants de faire passer un message rapidement. En montrant un jeu rapide et coloré, l’on fait la démonstration de sa puissance, sans pour autant que le jeu soit le sujet : une fois le client convaincu de cet aspect, l’on peut alors faire la démonstration d’utilitaires.
- L’hypothèse « hiérarchisation culturelle et sociale » : nous l’avons vu avec l’évocation de certaines termes méprisants pour les jeux et les joueurs, le jeu vidéo a longuement été associé à une activité sans utilité, dérangeant la tranquillité des réunions d’affaires, voire dangereuse pour la jeunesse. Si le jeu vidéo avait été synonyme de domaine culturel et artistique, sans doute un prix du jeu vidéo aurait été pérennisé. Ici, au contraire, la remise d’un prix à Aventura I semble relève de l’exception.
- L’hypothèse « compréhension de la pratique » : Marielle Stamm l’affirme dans le portrait que lui consacre Anne-Sylvie Weinmann, elle n’a jamais été follement passionnée par l’informatique. Comment expliquer alors son statut de première journaliste romande du domaine ? Par l’intérêt pour la vie qui change, par l’impact de l’arrivée d’une nouvelle technologie dans différents secteurs de la société. Lors d’un cours public donné en 2019 à l’Université de Lausanne, David Javet interpelle Jean-Daniel Nicoud sur le fait d’avoir été témoin de l’émergence des premiers jeux vidéo romands. « J’y jouais quelques fractions de minute » répond-il poliment. Si ces deux témoignes sont différents, ils se font échos : au sein du salon Computer, l’ordinateur ne fait pas évènement pour lui-même, mais comme vecteur de transformation.
Quant au jeu vidéo, il est présent, mais inconsidéré. Il y a dans ce désintérêt une clé de compréhension de l’époque et des pratiques qu’il nous faudrait creuser à l’avenir.
Pour citer cet article: Pierre-Yves Hurel, “Le salon “Computer” de Lausanne. Partie 5 : Quand le jeu vidéo ne fait pas évènement ”, in: Confoederatio Ludens, https://chludens.hypotheses.org/1849, 08.05.1014.
Header: Auteur.trice inconnu.e, photographiant illustrant l’article « L’informatique romande : de Plan-les-Ouates à Corcelles en passant par la Vallée de Joux » (Denise Jeanmonod, 22 avril 1986, Journal de Genève)
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Pierre-Yves Hurel (May 8, 2024). Le salon “Computer” de Lausanne. Partie 5 : Quand le jeu vidéo ne fait pas évènement. Confoederatio Ludens. Retrieved February 11, 2025 from https://doi.org/10.58079/11nl7