von Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Arno Görgen, Addrich Mauch und Eugen Pfister
Einleitung
Die Fallstudie von Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga) erschien zwar diesen März als erste Fallstudie auf unserem Blog1, aber sie war nicht die erste, an der wir gemeinsam in unserem Projekt gearbeitet haben. Bereits ein Jahr zuvor, im März 2023 und kurz nach Beginn unseres Forschungsprojektes, haben wir uns gemeinsam ans Spielen und Analysieren von Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga) gesetzt. Das Spiel ist eine Breakout-Variante für den Amiga aus dem Jahr 1987. Es war in vielerlei Hinsicht ein erstes Kennenlernen für uns. Es war das erste Mal, dass wir gemeinsam an einem Text arbeiteten. Es war das erste Mal, dass wir gemeinsam spielten. Es war das erste Mal, dass wir vor der Herausforderung standen, wie wir uns am besten ein Amigaspiel aus den 1980er Jahren erfahrbar machen könnten. (Zu dem Zeitpunkt hatten wir noch keinen Amiga in unserem Gamelab). Nun, aller Anfang ist schwer und wir lernten aus unseren Fehlern. Unsere ersten Spielerfahrungen mit Ball Raider sammelten wir auf unseren modernen Windows PCs und MacBooks mittels des sehr zugänglichen FS-UAE Amiga Emulators. Es war eine harte Schule. Nur kurz darauf beschafften wir uns unsere Joysticks. Das Spiel erschien uns unnachgiebig schwer. Nun, das ist es auch bis zu einem gewissen Grad. Allerdings lernten wir auch, was für einen Unterschied es machte, Ball Raider über den Emulator zu spielen oder auf einem Amiga.
Schlussendlich haben wir das Spiel zu fünft über mehrere Wochen gespielt und analysiert. Jede*r von uns hat je nach Qualifikationen unterschiedliche Aspekte des Spiels bearbeitet. Gemeinsam haben wir unsere Fallstudie nach dem Vorbild der HGP-Methode2 aufgebaut, unterteilt in Produktions-, Produkt-, und Rezeptionsanalyse sowie Mytheme. In der Produktanalyse sind wir weiter nach drei Analyse-Vektoren (Narration, audiovisuelle Ästhetik und Spielmechanik) vorgegangen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Produktionsanalyse
- Produktanalyse
- Rezeptionsanalyse
- Mytheme
- Abschliessende Bemerkungen
- Quellen und Literatur
Produktionsanalyse
Ball Raider erschien 1987 unter dem Label “Diamond” ausschliesslich für den Amiga. Entwickelt wurde es von den zwei jungen Schweizern Heinz Lüem und Orlando Petermann. Es ist das erste Spiel der beiden Entwickler, auch bekannt als “Golden Gate Crew”, das sich finden lässt und wurde von “Diamond Software” vertrieben. In einer Rezension von CVG wurde Diamond Software als “German based software house” bezeichnet. In den einschlägigen Datenbanken Mobygames, Hall of Light und Lemon Amiga finden sich insgesamt noch fünfzehn weitere Spiele, die Diamond Software zugeordnet werden. Die meisten der Spiele, unter anderem Hollywood Poker (Golden Games 1987) wurden von Entwicklern mit deutschen Namen entwickelt. Diamond dürfte ein Label des britischen Robtek Ltd. gewesen sein, welches seinen Sitz in Isleworth, Middlesex in den Vereinigten Königreichen hat, wie wir auf der Verpackung lesen können. Laut einem Eintrag in Hall of Light, der sich allerdings nicht nachprüfen lässt, diente Robtek “Diamond” als Label für hochwertige Budget-Titel.3 Das ist insofern für uns von Bedeutung, weil es in Grossbritannien viel früher als auf dem europäischen Festland zu einer Professionalisierung der Spieleentwicklung und des -vertriebs gekommen war. So konnte Ball Raider 1987 ein weitaus breiteres Publikum erreichen, als über lokale Vertriebswege.
Der aus dem Aargau stammende Heinz Lüem hatte früh einen eigenen Commodore VC-20, später einen eigenen C64 und probierte sich früh im Programmieren mit BASIC aus.4 Ende der 1980er Jahre machte er gerade die KV-Lehre5 und traf in einem Computerclub den Vater von Orlando Petermann. Dieser war Mathematiklehrer und hatte seit 1979 einen Commodore PET zuhause. Bei ihm zu Besuch lernte Lüem dessen Sohn kennen.6 Dazu Heinz Lüem: “Dann hingen wir zusammen ab, auf gut deutsch gesagt, wie man heutzutag sagt und dann haben wir uns mit dieser Thematik etwas befasst und dann eines Tages gesagt, es wäre doch cool, wenn wir selber ein Game machen könnten”7. Trotz der hohen Anschaffungskosten waren beide sehr am Commodore Amiga interessiert, den sie sich schließlich auch jeweils anschaffen konnten.
Lüem probierte sich darin aus, ein eigenes Spiel für den Amiga mitzuprogrammieren: “Dann war Arkanoid – das konntest du irgendwo auf dem Automaten spielen, auf der Konsole, die es damals gab, da diese Kisten an die man sich hinsetzen konnte – es wäre doch cool sowas zu adaptieren, in irgendeiner Form. Und so kam dann auch die Idee – also Idee, die Idee ist ja eigentlich eins zu eins aus Arkanoid [lacht] – zu Ball Raider”8. Das erste gemeinsame Werk entstand, als Heinz Lüem dann Orlando Petermann den Code des schon fast fertigen Spiels schickte mit der Bitte um Hintergrundgrafiken: “Die Zusammenarbeit […] bestand bei diesem Game lediglich in einigen Telefonaten und etwa zwei Sitzungen bei Heinz zu Hause”9
Lüem erzählt dazu:
“Das Design wurde eigentlich relativ vernachlässigt. Du bist mal zusammengesessen und hast besprochen, um was es eigentlich gehen soll. Ich sagte Orlando eigentlich immer, was ich wollte – also was ich mir vorstelle, was für Bilder – und dann war er aber frei, wie er diese gestaltet oder was für Themen er wählt. Das war dann eigentlich in seinem Konzept. Bei Ball Raider waren es ja futuristische Bilder, über die er sagte, es ziehe sich so durch, wie eine Reise durchs Weltall mit verschiedenen Motiven.”7
Ähnlich äussert sich auch Petermann:
“Heinz kontaktierte mich mit der Bitte, Bilder als Hintergrund für ein Breakout zu machen. Ich glaube, er hatte bereits große Teile des Programms und auch einen Publisher, aber nur noch wenige Wochen Zeit bis zur Abgabe. Aufgrund der knappen Zeit bin ich dann meinen Fundus bereits erstellter Amiga-Bilder durchgegangen und habe drei oder vier gefunden, die zufälligerweise alle im Themenbereich ‘Space-Fantasy’ angesiedelt waren. Damit war das Setting bereits festgelegt. Die restlichen Bilder musste ich dann in zwei bis drei Wochen noch passend zu diesem Thema erstellen, was nebst meinem Studium an der Uni Zürich dann doch recht ehrgeizig war und zu einigen Nachtschichten geführt hat.”9
Obwohl sie das Spiel laut Angaben von Lüem vor allem für sich selbst entwickelt hatten, fand sich rasch ein britischer Publisher:
“Und ich bin dann damals mit [meiner] Mutter und mein[em] Bruder […] nach England, dort gab es die damals grösste Computerspielemesse in Europa und die hatten so Public Corners, wo du gamen konntest und Disks reinschieben und du machen konntest was du wolltest – Viren waren damals ja noch kein Thema – und dann haben wir dort unsere Disk reingeschoben und gespielt, also Orlando war nicht dabei, aber ich hatte einen Freund von England dabei, und dann hat uns plötzlich jemand auf die Schulter geklopft und gefragt: ‘Was ist das?’, Dann haben wir gesagt, das sei ein Spiel und er fragte uns woher wir das hatten und wir sagten, dass wir es selbst gemacht haben, worauf er fragte ob wir Interesse hätten es zu verkaufen. Und dann waren wir natürlich auch gebauchpinselt […], dass sich überhaupt jemand dafür interessiert und haben gesagt, okay – Robtek hiess die Firma, der Vertrag hängt heute noch in meinem Büro, weil das war mein erster Vertrag überhaupt, den ich dazumal abgeschlossen hatte. Und die hatten, unter Vorbehalt, glaube ich 3000 oder 4000 Pfund bezahlt dafür.”7
Ball Raider wird in der Mobygames-Datenbank als “Breakout Variante” bezeichnet.10 Das ursprüngliche Breakout (Atari/Atari, 1976, Arcade) wurde von Atari entwickelt und erschien erstmals 1976 als Arcade-Kabinett. Bemerkenswert ist dabei, dass das abstrakte Spielkonzept – eine Solo-Variation von Pong, in der es gilt, alle Steinchen innerhalb des Feldes mit dem Ball zu treffen, ohne ihn zu verlieren – von Anfang an eine narrative Rahmung bekam. Beim ursprünglichen Arcade-Kabinett wurde mittels des Designs des Kabinetts auf einen Gefängnisausbruch angespielt. Bei Ataris Wiederaufnahme Super Breakout fand die Erzählung über das grafische Design der Box statt und zeigte zwei Astronauten, die im All Tennis spielten (Newman 102). Breakout wurde zu einem grossen finanziellen Erfolg für Atari und führte zu vielen Kopien für fast alle gängigen Spieleplattformen. Eine der erfolgreichsten Interpretationen war 1986 das von Taito entwickelte Spiel Arkanoid (Taito/Taito, 1986, Arcade), das laut Angaben von Heinz Lüem wiederum Hauptinspiration für Ballraider wurde. Wieder wurde trotz des erfolgreichen abstrakten Spielprinzips nicht auf eine Hintergrundgeschichte verzichtet. Im Intro zum Spiel liest man “The era and time of this story is unknown. After the mothership ‘Arkanoid’ was destroyed, a spacecraft ‘Vaus’ scrambled away from it. But only to be trapped in space, warped by someone.”11 Der Erfolg von Arkanoid hat wiederum zu einem Boom an Neuinterpretationen des Breakout geführt. Allein für den DACH-Bereich zählen wir zwischen 1987 und 1988 elf neue Varianten bzw. Kopien: Amegas (Guido Bartels/reLINE Software, 1987, Amiga), Bolo (Meinolf Schneider/Application Systems Heidelberg Software GmbH, 1987, Atari ST), Break It (Oliver Cyranka/Oliver Cyranka, 1987, Atari), Calhoun (Manfred Dobler/Markt & Technik, 1988, C64), Crack (Linel/Linel, 1988, Amiga), Crillion (Oliver Kirwa/M&T Software Partner International GmbH, 1988, C16, C64), Crystal Hammer (reLINE Software/reLINE Software, 1988, Amiga), Demolition Construction Set (Kingsoft/Kingsoft, 1988, C16, C64), Jinks (Diamond Software/Rainbow Arts, 1987, C64, Amiga, Schneider CPC, Atari 7800, Atari ST), Mur (Epsitec SA/Epsitec SA, 1987, Smaky), Scrolling Walls (Kingsoft/Kingsoft, 1988, Amiga).12
Produktanalyse
Narration
“The year is 2488, Ball Raider is the ultimate challenge for the Guild of Warriors. If you succeed in mastering all the levels of BALL RAIDER you will become a member of the Warriors [sic] Guild. Accept the ultimate challenge and use your skill and wits to become one of the ‘Elite’.”
Das Narrativ Ball Raiders ist mit diesem kurzen paratextuellen Vermerk der Verpackung schon zur Gänze umrissen. Eine weitergehende erzählerische Aufbereitung dieser Spielprämisse findet sich im Spiel eigentlich nicht. Stattdessen werden in den 25 Level des Spiels als Verweise unterschiedlichste Bildhintergründe eingepasst, die von der narrativen Grundidee Bildtraditionen der Science Fiction der 1970er und 1980er Jahre aufgreifen und auch referenzieren (s.u.). Der Verlauf dieses Spiels wird in fixierten Levels erzählt, d.h. die Gesamtheit des diegetischen Raumes eines Levels wird in seinen Ausmassen auf einen Blick sichtbar. Räumt man ein Level mit Schüssen aus einer horizontal beweglichen Plattform, des “Schiffes” frei, steigt man ins nächste Level auf. In Kombination mit dem Hinweis auf die “Schiffe”, die mit den “Balls” die Blöcke zerschiessen, liesse sich daher ableiten, dass es sich bei dem Aufnahmeritual für die Warriors Guild um einen Wettbewerb von Kampfschiffen handelt, die sich ihren Weg von Level zu Level zum Ziel schiessen müssen. Dieser Pfad durch die Levelarchitektur bildet schliesslich die Geschichte.
Am Ende des 25. Levels unterstreicht das Spiel enigmatisch den Erfolg der Spieler*in:
“CONGRATULATIONS
You are now
one of the greatest
BALL – RAIDERS”
![Screenshot des Schlusscreens von Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga).](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/BallRaider_Ending.png)
Während die Box-Art des Spiels noch dreisprachig in Deutsch, Englisch und Französisch verfasst ist – Hinweis darauf, dass mit Ball Raider explizit ein internationaler Markt avisiert wurde -, ist die eigentliche Software nur noch in Englisch zu spielen.
Aus heutiger Sicht, mit einer Sozialisierung durch digitale Spiele, deren Erzählungen oft komplex und vernetzt konstruiert werden, ist diese rudimentäre narrative Rahmung zunächst ungewohnt. Allerdings entspricht dieses Vorgehen dem zeitgenössischen Gebrauch in den 1980er Jahre – das narrative Design unterlag den technischen Voraussetzungen und auch Genreerwartungen der Zeit. Heinz Luem schildert, dass der Beschluss, einen Breakout-Klon zu bauen, darauf fusste, dass das Spiel technisch relativ einfach umzusetzen sei.13 Dieser Pragmatismus setzt sich auch in der Namensgebung fort, Petermann erklärt, dass, weil ein in Ball Raider darum gehe, mit einem Ball Klötzchen zu plündern (engl. to raid) und er ein grosser Fan des Indiana Jones-Filmes Raiders of the Lost Ark (USA, Steven Spielberg, 1981) sei, sei ihm dieser Titel spontan eingefallen.14
Sound
Beim Einstieg in das Spiel sehen wir uns als Erstes einem Krieger der Warriors Guild gegenübergestellt, begleitet von einem 8-taktigen Nebenthema (Abbildung) aus Koto’s Italo-Disco Hit Visitors von 1985. Die kurze Sequenz lässt uns nicht mehr los und spielt ununterbrochen im Hintergrund weiter.
Das Spielgeschehen ist intuitiv, aber ein direktes akustisches Feedback auf Inputs fehlt. Das Spieler*innen-Ich klingt nicht – ganz im Gegensatz zum Beispiel zu Arkanoid in welchem man sich einerseits selber schiessen hören kann und andererseits die Musik des Level-Startbildschirms per Knopfdruck beendet, womit das eigentliche Spiel beginnt.
Die vier neben der dominanten, ja fast brachialen Hintergrundmusik verbleibenden “digitalen Klangeffekte”, welche die Verpackung als Feature verspricht, reagieren nur indirekt auf Interaktion, nämlich wenn der Ball auf ein Hindernis oder den durch die Spieler*innen gesteuerten Balken trifft. Am Klang kann man unterscheiden, ob der Ball die Wand oder den Balken trifft. Ob er jedoch auf ein unzerstörbares Hindernis oder einen Stein trifft, ist klanglich nicht zu unterscheiden. Gewisse (zufällige) Steine klingen beim Treffen anders, was ein Zeichen für Power-Ups sein kann. Wand-Bälle klingen wie ein MIDI-Snaredrum, die restlichen Töne erinnern eher an einen physischen Flipperautomaten.
Visuelle Aspekte
Das Spiel beinhaltet ein, für die damaligen Umstände, herausragendes Artwork und Hintergrund-Illustrationen. Arkanoid-Klone setzten in der Regel Hintergrundgrafiken eher sparsam ein. Diesem Verzicht liegt die Erfahrung zugrunde, dass kontrastreiche Hintergründe das Spiel erschweren. Das Spielprinzip erfordert, dass die Spieler*in dem Ball mit den Augen folgen, sowie dessen Flugbahn antizipieren kann. Ein Umstand, welcher durch den Einsatz visuell komplexer und viel-farbiger Hintergründe nicht vereinfacht wird.15
![Screenshot von Arkanoid (Taito/Taito, 1986, Arcade).](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/Arkanoid.png)
![Screenshot von Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamon Software/Robtek, 1987, Amiga).](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/20_screen1-500x400.png)
Laut Orlando Petermann waren technische Limitierungen der Grund für die reduzierte Farbpalette. Dieser Umstand erschwerte wohl die visuelle Balance zwischen Ball und Hintergrund, weshalb die Ballfarbe sich je nach Hintergrund-Illustration anpassen musste. Trotz der erschwerten Spielbarkeit wurde am Konzept der Hintergrundgrafiken festgehalten, welche laut den zwei Entwicklern ein Alleinstellungsmerkmal auf dem Markt waren.16
Das Artwork der Hintergrundgrafiken bezieht sich stark auf popkulturelle Elemente aus dem Bereich der Fantasy und Science Fiction der 1980er-Jahre. Sämtliche Hintergründe beinhalten männliche Helden, dargestellt in actionreichen Situationen – im Kampf gegen Aliens, wehrlose Frauen rettend, ein Raumschiff steuernd, einen Planeten zerstörend. Das Artwork stellt so einen gewissen Bezug auf die kontextualisierende Geschichte auf der Verpackung her, wobei sich jedoch keine stringente Narration erkennen lässt (s.o.) und sich viele der Hintergründe einer inhaltlichen Lesung entziehen und so eher als Impression gesehen werden müssen.
Es ist den zeitlichen Umständen zu verdanken, dass die Narration im Spiel zu kurz kam. Es war gemäss Orlando Petermann14 ein zu grosses Risiko, zu lange an einem Spiel zu arbeiten. Ebenfalls aus Zeitgründen wurde weiterhin schon vorhandenes Bildmaterial verwendet und nicht alles spezifisch für das Spiel produziert. Das erschwerte es, eine kohärente Erzählung aufzubauen.
![Dolph Lundgren in Master of the Universe](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/Dolph.webp)
![Screenshot des Intro-Screens von Ball Raider](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/BallRaider-500x313.png)
Besonders stark ist diese Referenzialität in der Figur des Kriegers auf dem Startbildschirm sowie den Highscores zu sehen. Dieser scheint sich an Dolph Lundgren anzulehnen, in seiner Rolle als He-Man aus dem Film Masters of the Universe (USA, Gary Goddard, 1987). Natürlich gäbe es diesbezüglich zahlreiche weitere Referenzen von Männern mit freiem Oberkörper aus jener Zeit, ein Trope welcher sich auch in den Spielgrafiken niedergeschlagen hatte.17 Siehe dazu auch unsere Analyse zur Männlichkeit in Videospielen der 80er- und 90er-Jahre18.
Eine weitere klare Referenz konnte im Raumschiff entdeckt werden. Die Illustration bezieht sich auf das Raumschiff Death Blossom und ist dem Film The Last Starfighter (USA, Nick Castle, 1984) entlehnt. Das Schiff wurde als Asset in einem weiteren Spiel, Space Battle (Digital Dreams/Anco Software Ltd., 1987, Amiga)19, wieder verwendet. Der Verweis auf den Film ist insofern besonders spannend, weil The Last Starfighter (auf Deutsch Starfight) die Geschichte von einem jungen Teenager erzählt, der zum besten Spieler des Arcadespiels Starfighter wird. Dieses stellt sich jedoch als verdecktes Trainingsgerät einer ausseriridischen Macht heraus. Der Junge wird von den Ausserirdischen nach Brechen des Rekords als Kanonier angeworben.
![Level-Hintergrund aus Ball Raider](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/BallRaider_Level7.png)
![as Raumschiff Death Blossom aus The Last Starfighter](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/Death_Blossom-500x244.webp)
Aus der Erinnerung heraus konnte uns Orlando Petermann weitere Inspirationsquellen nennen: “Fantasy- und Science-Fiction Comics am Kiosk (z.B. The Mercenary von Vincente Segrelles), Werbeplakate und Bilder aus Fantasy-Filmen (Alien, Terminator, Blade Runner etc.) sowie Bildbände mit Werken bekannter Fantasy-Illustratoren wie Frank Frazetta, Boris Vallejo oder Hajime Sorayama.” Ball Raider war das erste digitale Spiel von Orlando Petermann. Er hat schon vorher digitale Bilder produziert und wurde von seinen Peers als “Top-Talent”7 in Bezug auf Grafik beschrieben. Bis 1993 hatte er an weiteren kleineren und grösseren Spielen mitgewirkt. Jedoch bezieht sich keines dieser Spiele auf popkulturelle Referenzen in einem Ausmasse wie bei Ball Raider.
Die Level-Hintergründe zeigen spezifische Aspekte der Popkultur der 80er-Jahren. Es wirkt im Vergleich zu späteren Spielen, an welchen Orlando Petermann mitgearbeitet hat, viel persönlicher. Das ist dem Umstand zu verdanken, dass Petermann aufgrund der nahenden Abgabefrist auf sein persönliches Portfolio zurückgreifen musste. Durch die Auswahl von Bildsujets wird ein klarer Bezug zur eigenen Lebens- und Bedeutungswelt sichtbar. Oftmals werden hypermaskuline Helden und wehrlose Frauen dargestellt. Das steht im Einklang mit dem oft ins Absurde überzeichneten popkulturellen Männlichkeitsdiskurs der 1980er Jahre.Die Referenzierung dieser Stereotypen ist dabei ein etablierter Bestandteil der Authentizitätserwartungen an Sci-Fi. Die Bilder werden wieder erkannt und werden von Gleichgesinnten als toll empfunden.
Spielmechanik
Wie im ursprünglichen Breakout, sowie in Arkanoid und den darauf folgenden Kopien, kontrollieren die Spieler*innen im Spiel mit dem Joystick oder Pfeiltasten eine kleine Plattform (auch “Schläger” oder “paddle” genannt) am unteren Rand des Bildschirms, das in diesem Fall ein “Schiff” darstellen soll. In der oberen Hälfte des Bildschirms befinden sich Blöcke. Das Ziel des Spieles ist es, alle Blöcke mithilfe eines Balles zu zerstören. Dieser prallt vom Schläger ab, der sich nur horizontal bewegen lässt, und darf unter keinen Umständen den unteren Bildschirmrand berühren, da die Spieler*innen ansonsten ein Raumschiff verlieren. Deren besitzen sie zu Spielbeginn drei. Mit dem Ball müssen alle Mauersteine zerstört werden, damit ein Level abgeschlossen wird.
Die einzige Interaktion liegt also in der Bewegung seitwärts und dem Versuch, die Laufbahn des Balls zu steuern. Erschwerend kommt hinzu, dass die Berechnung des Auf- und Abprallwinkels des Balles ebenfalls einfach gehalten ist. Bei vielen Breakout-Varianten kann der Winkel dadurch gesteuert werden, wo der Ball auf dem Schläger auftrifft. Dies ist hier nicht der Fall; Einfallswinkel entspricht Ausfallswinkel.
Einige der zu zerstörenden Blöcke enthalten zufällige Powerups, also Verbesserungen der “Bewaffnung”, welche sich in der Regel direkt auf den Ball auswirken. Zum Beispiel kann der Ball verlangsamt werden, oder er bleibt am Schläger kleben, was eine Neuausrichtung ermöglicht. Auch zusätzliche Raumschiffe sind möglich. Es ist jedoch nicht ersichtlich, welche Steine welche Powerups enthalten.
Wurden alle Blöcke beseitigt, erreichen die Spieler*innen das nächste Level. Sind alle Raumschiffe hingegen verloren, erscheint die Highscore-Liste, welche wieder vom barbrüstigen Helden des Intro-Screens gerahmt wird. Sollte es einem/einer Spieler*in gelingen, alle 25 Level zu meistern, wird der glücklichen Person ausgestellt, jetzt eine*r der grössten “Ball-Raider” zu sein.
Rezeptionsanalyse
In der deutschsprachigen Spielepresse fiel die Kritik insgesamt negativ aus. Beanstandet wurde zuallererst, dass es sich um die “x-te ‘Breakout–Arkanoid’-Neuzeit-Version für den Amiga” handle,20 bzw. “Oje, schon wieder BREAKOUT!”21. Heinrich Lenhardt gab dem Spiel in der Power Play vom April 1988 nur 1,5 von 10 Disketten. Lenhardt lobte die Fähigkeiten des Grafikers und kritisierte jene des Programmierers: “Und was einem bei Ball Raider in spielerischer Hinsicht geboten wird, ist reichlich dünn.” Insbesondere ärgerte er sich darüber, dass das Spiel nur per Joystick und nicht per Maus gespielt werden konnte20.
![Rezension von Ball Raider in der Power Play](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/BallRaider_PowerPlay04-1988-500x369.png)
Ähnlich liest sich die Rezension von Ulrich Mühl für die ASM. Auch er lobt den Grafiker, findet das Spiel aber “billig, billiger, am billigsten”. Interessant ist, dass er das Spiel wegen des Publishers Diamond/Robtek für eine britische Produktion hält.21 Ähnlich liest sich eine französische Rezension in Génération 422 sowie mehrere britische Reviews, wie zum Beispiel jene für ACE: Advanced Computer Entertainment 4/1988: “A good looker that unfortunately has no gameplay”.23 Dasselbe gilt für die Rezension in der AUI 2/3 (März 1988) und im Commodore User (März 1988), wobei festzuhalten ist, dass beide letztere Rezensionen einen Monat früher erschienen sind und dem Spiel jeweils eine Seite widmeten, was vermutlich mit dem britischen Publisher zusammenhängt. Weiters finden sich noch im Vereinigten Königreich eine Rezension von Christine Erskine für Commodore User, ebenfalls schon im März,24 und im April je eine ausführliche Besprechung von Gordon Houghton, Julian Rignall und Paul Glancey im Spielemagazin Zzap! und eine weitere von Chris Cain in der Computer and Video Games.25 Wieder wird die Grafik gelobt und erstmals auch der Sound vergleichsweise positiv bewertet. Erskines Rezension ist aber insbesondere wegen ihrer Beobachtungen zur Figur des Barbaren interessant: “Ball Raider doesn’t have a great deal to commend it over the others. A bit on graphics, with the use of background stills to the playing area depicting sci-fi style tableaux of alien-crushing and galactic exploration. Then the high score table is produced by a muscle-bound Greek God type, who grinds his teeth and flashed his eyes as the high scores fade in and out in fetching dark blue”24.
Mytheme
Geschlechterbilder
Gerade im englischsprachigen Raum, aber auch darüber hinaus war eine frühe digitale Spielkultur(en) in der Regel sehr männlich geprägt.26 Dabei zeichnen sich diese Kulturen, soweit sie fassbar und erforscht sind, meist nicht einfach nur durch eine Form von Ausschluss von Frauen und Mädchen, sondern vielmehr vor allem durch eine “inclusion of men and boys”27 aus, auch wenn beide Phänomene häufig direkt miteinander verbunden sind. Dazu kommt auch, dass diese Phänomene teilweise mit Ideen von männlich geprägten Geekkulturen sowie Männlichkeitsbildern in für diese Kulturen einflussreichen Werken wie etwa Star Wars (USA, Georg Lucas, 1977) korrespondieren28.
In diesen Kontext fügt sich Ball Raider ein, was besonders auf visueller Ebene deutlich wird: Die Hintergrundbilder und Titelscreen zeichnen sich durch eine sehr deutlich auf körperliche Stärke und Aggression/Tatkraft fokussierte Hypermaskulinität aus, wie sie dem allgemeinen popkulturellen Kontext der Zeit entspricht – von Conan der Barbar bis Mattels He-Man. Andererseits äussert sich diese Logik auch im losen Handlungsrahmen des Spiels. So heisst es in der Spielbeschreibung auf der Verpackung: “Stell’ Dich dieser äußersten Herausforderung und setze all Dein Geschick und Deine Geistesgegenwart ein, um zu dieser ‘Elite’ zu gehören!”
Die narrative Klammer, die hier aufgemacht wird und die auch teilweise in den Rezensionen in der Fachpresse aufgegriffen wurde, ist also eine, nach der das Ziel des Spiels nicht nur ist, alle Level durchzuspielen, sondern damit sich selbst auch zum Besten einer Art Kriegergilde aufzuschwingen, was wieder direkt an die Ästhetik von Stärke und Hypermaskulinität der Covers, Titelscreen und Hintergrundbildern anschliesst. Ebenso werden hier Vorstellungen von Exklusivität und Leistung sowie dem mühsamen Leidensweg eines Kriegers angesprochen.
In Erweiterung schliesst daran sogar die Rezeption in der Presse teilweise an, auch wenn dieser Teil bereits über Ball Raider als Spiel hinausgeht: Ulrich Mühl monierte so z.B. für die ASM, dass die “Anleitung”21 unlogisch sei, weil die Aufnahme in die Warriors Guild ja keine Herausforderung mehr sein könne, wenn man bereits alle Level geschafft habe, und fordert so den erwähnten Leistungsgedanken auch als Rezipient ein. Ebenso kritisiert er die Programmierung und schreibt sehr deutlich: “Der Grafiker verdient ‘nen Orden, der Programmierer einen Freiflug zum Mond – ohne Rückflug versteht sich.”8 Auch die Kritik an Ball Raider reiht sich hier also stilistisch in Konzepte von Geek-Maskulinitäten als eine Mischung einer Idealisierung von Jugend, Individualismus, Hypermaskulinität sowie Gewalt,29 ein, wie sie im Kontext von digitalen Spielkulturen besonders seit den 1980er Jahren geprägt wurden. Die Formulierung als Übertreibung wird zum Stilmittel, um die eigene Überlegenheit zu demonstrieren, wobei gleichzeitig die Provokation darin im Kern in einer gewaltvollen Metapher steckt, auch wenn diese Metapher noch immer in einem nicht-expliziten und damit gesellschaftsverträglichen Rahmen bleibt.
Der eroberte Raum
In direkter Verbindung zu dem genannten Mythos der hypermaskulinen Tatkraft steht in Ball Raider der Topos der Grenze /bzw. der Frontier) und der Eroberung des Raumes. Der Frontier-Mythos ist ein US-amerikanischer Mythos, der massgeblich zum amerikanischen Selbstverständnis beigetragen hat. Er ist ein Ergebnis der US-amerikanischen Expansion von Ost nach West im 16.-19. Jahrhundert und wurde seitdem in unzähligen Western- und Science Fiction-Narrativen tradiert. Dabei geht es immer um die Ausbreitung, die durch menschliche (männliche) Willenskraft chaotisch-ungeordnete, unzivilisierte (und sich bis dahin den Wertschöpfungsketten der Zivilisation entziehende) Räume in die “natürliche Ordnung” überführt.
Diese Eroberung des Raumes ist in Ball Raider auf zweierlei Arten verfestigt, a) in der spielmechanischen Struktur des Spiels und b) in der Narration.
- Ball Raider besteht aus 25 Levels, die räumlich erobert werden müssen, ehe sich die Spieler*in ein Mitglied der “Guild of Warriors” wähnen kann. In diesen 25 zweidimensionalen Levels muss der Raum jeweils – ganz Breakout-Klon, in dessen Name ebenfalls bereits eine räumliche Komponente enthalten ist – mit einem horizontal beweglichen “Schiff” von Blöcken freigeschossen werden. Mit jedem bezwungenen Level steigt das Schiff nach oben und durchbricht eine weitere Barriere. Fortschritt, ein wesentliches Element des Frontier-Mythos, ist hier ausschliesslich räumlich-invasiv gedacht. (Dass der Fortschritt zudem männlich ist, zeigt sich wie bereits dargelegt an den ästhetischen Einrahmungen in hypermaskuline Bildwelten.) Zugleich wird dieser Fortschritt spielmechanisch quantitativ erfasst, an der Nummer des Levels, an der Anzahl der verbliebenen Schiffe, an dem Highscore, den es zu brechen gilt. Der räumlich und statistisch erfasste Erfolg wiederum insinuiert auf der Ebene der prozeduralen Rhetorik, dass nur die Vorwärtsbewegung und die damit verbundene Grenzverschiebung das Ziel der Spieler:in sein kann. Bestätigt wird diese Sichtweise im Highscore-Fenster, denn nur hier reisst der halb-nackte, mit einem Schwert bewaffnete Hühne, vermutlich in Begeisterung, seine Augen auf, ehe er das Ergebnis des Scores preisgibt. Der Frontier-Mythos wird hier somit tief in die prozedurale Verfasstheit des Spiels eingeschrieben.
- Die spielmechanische Logik der räumlichen Invasion als – letztlich kapitalistisch zu denkendem – Erfolgsmodell setzt sich auf Erzählebene fort. Die Science Fiction Ball Raiders schliesst weniger an eine Hard Science Fiction an, als an eine in unzähligen B-Movies, Pulp-Magazinen und Comics geformte romantisierte Fassung von Science Fiction als eskapistischer Abenteuer, die wiederum selbst direkt an Jules Vernes, aber auch an Wild West-Narrative anschliesst.30 Ball Raider vermittelt in diesem Rahmen eine positive, utopische Auslegung von Science Fiction, eine, die Expansion und Waffengewalt als selbstverständliches Mittel persönlicher Selbstbestimmung anerkennt, dabei in einem Potpourri an Referenzen das Abenteuer in den Vordergrund stellt. Sie steht damit in direkter Linie mit einem Wissenschaftsoptimismus, der mit den Mondmissionen der 1960er- und 1970er-Jahre seinen realpolitischen Anfang genommen hat und sukzessive, v.a. via Star Wars und Star Trek,31 im deutschsprachigen Raum auch via Raumpatrouille Orion32 interdiskursiv als Mythos verankert wurde. Der Weg, die Durchquerung des Spielraumes ist hier das Ziel, und das Finale, die ersehnte Aufnahme in die Gilde der Krieger (bewusst männlich), fällt reichlich unspektakulär, geradezu antiklimaktisch aus. Auch diese folgt der Logik der Frontier: die ewige Ausdehnung, das ewige Abenteuer, das ist hier das Ziel, nur die technischen Grenzen des Computerspiels des Jahres 1987 setzen diesem Unterfangen eine (vorläufige) Grenze.
![Bild: Level 3 von Ball Raider. (Foto von Eugen Pfister)](https://chludens.hypotheses.org/files/2024/06/BallRaiderEmulatorFoto-500x375.jpg)
Abschliessende Bemerkungen
Die wenigsten aus unserem Team sind über das zweite Level hinausgekommen, keine*r von uns über das vierte. Tatsächlich eignet sich das Spiel besonders für eine mikrohistorische Analyse, als Quelle für eine Sattelzeit in der Geschichte der Digitalisierung der Schweizer Gesellschaft. Ball Raider steht hier für den Übergang von einer “Homebrew”-Spielekultur zu einer sich professionalisierenden und zunehmend kommerzialisierten Spielkultur, wie es Melanie Swalwell für Australien und Neuseeland untersucht hat.33 Gerade deshalb eignet sich das Spiel auch als historisches Beispiel für die frühen transnationalen Dynamiken in der Geschichte digitaler Spiele.
So zeigten sich uns im Rahmen unserer Untersuchung an dem Beispiel von Ball Raider viele Parallelen zu den Betrachtungen Swalwells. Das Spiel entstand in einer Übergangszeit von einer auf Tauschhandel basierenden Spielkultur – geprägt durch den individuellen Austausch in persönlichen Netzwerken – hin zu einer marktbasierten Spielekultur. Ursprünglich war ein Grossteil der für Mikrocomputer entwickelten Spiele informell unter Freund*innen verbreitet und getauscht worden. Angetrieben wurden die meist jungen Programmierer*innen vom Ehrgeiz, ihre Fähigkeiten zu verbessern und neue Wege des Programmierens auszuloten. Entsprechend zeigen sich auch autobiografische Spuren an und in diesen frühen Spielen. Neben Neugier, Spass und Kreativität wurden populärkulturelle Einflüsse als Motiv für die Spielentwicklung benannt: „Homebrew authors often wrote games based on what they knew.“34 Auch fingen viele der – vor allem jugendlichen – Home-Coder*innen mit dem Kopieren von bekannten Spielen bzw. dem Portieren dieser Spiele auf andere Plattformen an, das Programmierhandwerk zu lernen. Wobei hier keine unlautere Absicht dahintersteckte: Das Kopieren von Spielideen und der Versuch, bekannte Spiele nachzuprogrammieren, gehörte zu den gängigen Anfängen eigener Spieleentwicklung. Es war ein Werkzeug der Aneignung des neuen Mediums. Mitte bis Ende der 1980er Jahre begannen sich – auch durch die Verbreitung von Mikrocomputern – diese Praktiken zu verändern. Bedingt durch eine steigende Nachfrage begann sich der Vertrieb zu professionalisieren, erste Publisher entstanden. Neben dem Coden selbst geriet zunehmend auch das Marketing in den Fokus einiger weniger junger Entwickler*innen, aber nur den wenigsten gelang es, auf dem Hobby eine profitable Karriere aufzubauen, denn der Wechsel von einer Homebrew-Kultur zu einer marktbasierten Spielkultur fand nicht auf einmal und nicht ohne Rückwärtsbewegungen statt.
Im Rahmen dieses Projekts ist es unter anderem unser Ziel, eine ausführlichere Produktionsanalyse basierend auf Interviews nachzuliefern, da wir uns insbesondere hier interessante Aufschlüsse über die Geschichte der Digitalisierung der Schweizer Gesellschaft erwarten. Doch schon jetzt zeigt sich basierend auf dem Spiel und seiner Rezeption, dass das Spiel Zeugnis für einen strukturellen Wandel ist. Es ist höchstwahrscheinlich Produkt einer begeisterten, vor-wirtschaftlichen Homebrew Kultur. Es ist weniger Kopie als Hommage an ein beliebtes Genre und kommuniziert die persönlichen Vorlieben der Entwickler. Spannend ist, dass das Spiel aber schon gut genug war, um das Interesse eines international agierenden Publishers erweckt zu haben, auch wenn wir zu dem Zeitpunkt keine Informationen über die tatsächliche Grösse und Finanzkraft von Diamond Software, bzw. Robtek haben. Vermutlich sollte diese nicht überschätzt werden. Tatsächlich wurde das Spiel aber – vielleicht zu Unrecht – von der Spielpresse im Vergleich zu professionell entwickelten Computerspielen gemessen, ein Vergleich, dem Ball Raider nicht standhalten konnte.
Quellen und Literatur
Quellen
- Amegas (Guido Bartels/reLINE Software, 1987, Amiga)
- Arkanoid (Taito/Taito, 1986, Arcade).
- Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamon Software/Robtek, 1987, Amiga).
- Bolo (Meinolf Schneider/Application Systems Heidelberg Software GmbH, 1987, Atari ST).
- Break It (Oliver Cyranka/Oliver Cyranka, 1987, Atari).
- Breakout (Atari/Atari, 1976, Arcade).
- Caine, Chris. “Ball Raider”. Computer and Video Games 78, April 1988, 58.
- Calhoun (Manfred Dobler/Markt & Technik, 1988, C64).
- Crack (Linel/Linel, 1988, Amiga).
- Crillion (Oliver Kirwa/M&T Software Partner International GmbH, 1988, C16, C64).
- Crystal Hammer (reLINE Software/reLINE Software, 1988, Amiga).
- Demolition Construction Set (Kingsoft/Kingsoft, 1988, C16, C64).
- Erskine, Christine. “Ball Raider”. Commodore User, März 1988, 71.
- Franchi, Robert und Djan, Marc. “Le casse briques-a-brac”. Génération 4 3, März/April 1988, 74-76.
- Houghton, Gordon, Rignall, Julian und Glancey, Paul. “Ball Raider”. Zzap! 36, April 1988, 56.
- Jinks (Diamond Software/Rainbow Arts, 1987, C64, Amiga, Schneider CPC, Atari 7800, Atari ST).
- Lenhardt, Heinrich. “Ball Raider”. Power Play 04/88, 1988, 32.
- Lüem, Heinz. Interview durch David Krummenacher und Larissa Wild, Hendschiken. 12.07.2023.
- Masters of the Universe (USA, Gary Goddard, 1987).
- Mühl, Ulrich. “Licht & Schatten”. ASM 04/88, 1988, 46.
- Mur (Epsitec SA/Epsitec SA, 1987, Smaky).
- Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga).
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- o.A. “Diamond [Robtek]”. Hall of Light – The Database of Amiga games. https://amiga.abime.net/publishers/view/diamond-robtek.
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- Petermann, Orlando. Interview durch Adrian Demleitner, Mail vom 31.03.2023.
- Pfister, Eugen / Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian / Klausner, Lukas Daniel / Mauch, Addrich / Potthast, Ann-Kristin: “Historische DACH-Spieledatenbank (Gamma-Version)”. Spiel-Kultur-Wissenschaft. 03.04.2023. https://doi.org/10.58079/uj7u.
- Raiders of the Lost Ark (USA, Steven Spielberg, 1981).
- Scrolling Walls (Kingsoft/Kingsoft, 1988, Amiga).
- Smith, Andy. “Ball Raider: Robtek go in to bat”. ACE: Advanced Computer Entertainment 7, April 1988, 63.
- Space Battle (Digital Dreams/Anco Software Ltd., 1987, Amiga).
- Star Wars (USA, George Lucas, 1977).
- The Last Starfighter (USA, Nick Castle, 1984).
Literatur
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- Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian. “Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage”. 13.11.2023. Confoederatio Ludens. https://doi.org/10.58079/mr96.
- Cornea, Christine. Science Fiction Cinema. Edinburgh: Rutgers University Press 2007.
- Kapell, M.W. Exploring the Next Frontier: Vietnam, NASA, Star Trek and Utopia in 1960s and 70s American Myth and History. New York: Routledge, 2016. https://doi.org/10.4324/9781315641911.
- Kniesche, Thomas W. “Germans to the Final Frontier: Science Fiction, Popular Culture, and the Military in 1960s Germany: The Case of Raumpatrouille.” New German Critique, no. 101 (2007): 157–85.
- Kocurek, Carly. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015.
- McDivitt, Anne Ladyem. Hot Tubs and Pac-Man: Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s). Berlin/Boston: De Gruyter Oldenbourg, 2020.
- Pfister, Eugen und Görgen, Arno. “How to analyse a Video game from a historical, source-critical perspective: The HGP-Method”. Horror – Game – Politics. 01.02.2023. https://doi.org/10.58079/piqb.
- Unterhuber, Tobias. “Männlich codiert? – Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels” In Digital Humanities and Gender History, hrsg. von Gisela Mettele, Martin Prell und Pia Marzell. Friedrich-Schiller-Universität Jena: Jena 2021. https://doi.org/10.22032/dbt.48959.
- Vgjunk. “VGJUNK: AMIGA TITLE SCREENS FEATURING LARGE SHIRTLESS MEN.” VGJUNK. 29.09.2015. http://retrovania-vgjunk.blogspot.com/2015/09/amiga-title-screens-featuring-large.html.
- Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian / Görgen, Arno / Mauch, Addrich / Pfister, Eugen. “Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga)”. Confoederatio Ludens. 28.03.2024. https://doi.org/10.58079/w4dm. [↩]
- Pfister, Eugen und Görgen, Arno. “How to analyse a Video game from a historical, source-critical perspective: The HGP-Method”. Horror – Game – Politics. 01.02.2023. https://doi.org/10.58079/piqb. [↩]
- o.A. “Diamond [Robtek]”. Hall of Light – The database of Amiga games. https://amiga.abime.net/publishers/view/diamond-robtek. [↩]
- Vgl. Lüem, Heinz. Interview durch David Krummenacher und Larissa Wild, Hendschiken. 12.07.2023. [↩]
- Gemeint ist die Lehre zur Kauffrau/zum Kaufmann des Schweizer Kaufmännischen Verbandes. [↩]
- Vgl. Petermann, Orlando. Interview durch Adrian Demleitner, Mail. 31.03.2023. [↩]
- Lüem, Heinz. Interview durch David Krummenacher und Larissa Wild, Hendschiken. 12.07.2023. [↩] [↩] [↩] [↩]
- Ebd. [↩] [↩]
- Petermann, Orlando. Interview durch Adrian Demleitner, Mail vom 31.03.2023. [↩] [↩]
- o.A. “Ball Raider”. Mobygames. https://www.mobygames.com/game/57752/ball-raider. [↩]
- Arkanoid (Taito/Taito, 1986, Arcade), Intro. [↩]
- Zu den genannten Spielen siehe auch die historische DACH-Spieledatenbank. Vgl. Pfister, Eugen / Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian / Klausner, Lukas Daniel / Mauch, Addrich / Potthast, Ann-Kristin: “Historische DACH-Spieledatenbank (Gamma-Version)”. Spiel-Kultur-Wissenschaft. 03.04.2023. https://doi.org/10.58079/uj7u. [↩]
- “Unter Berücksichtigung der Tatsache, dass Heinz noch keine grosse Erfahrung im Programmieren hatte und Ball Raider halt einfach ein weiteres Breakout war, haben wir bei diesem Game nur das absolute Minimum umgesetzt. Die technisch einfachste und schnellste Methode, ein bescheidenes Game aufzuwerten war eine gute Grafik, was wir bei Ball Raider im Rahmen der Möglichkeiten dann auch versucht haben.” Lüem, Heinz. Interview durch David Krummenacher und Larissa Wild, Hendschiken. 12.07.2023. [↩]
- Vgl. Petermann, Orlando. Interview durch Adrian Demleitner, Mail vom 31.03.2023. [↩] [↩]
- Crack, auch ein Arkanoid-Klon, setzte ebenfalls Illustrationen als Hintergründe ein. Das Spiel ist im Folgejahr (1988) erschienen, unter Mitwirkung des Ball Raider-Grafikers Orlando Petermann. [↩]
- Vgl. Lüem, Heinz. Interview durch David Krummenacher und Larissa Wild, Hendschiken. 12.07.2023; Petermann, Orlando. Interview durch Adrian Demleitner, Mail vom 31.03.2023. [↩]
- Vgjunk. “VGJUNK: AMIGA TITLE SCREENS FEATURING LARGE SHIRTLESS MEN.” VGJUNK. 29.09.2015. http://retrovania-vgjunk.blogspot.com/2015/09/amiga-title-screens-featuring-large.html. [↩]
- Brandenburg, Aurelia und Demleitner, Adrian. “Of Bare Chested Men and Violence: Barbarians and War in 1980s games and press coverage”. 13.11.2023. Confoederatio Ludens. https://doi.org/10.58079/mr96. [↩]
- o.A. “Space Battle”. Hall Of Light – The Database of Amiga Games. https://hol.abime.net/2020. [↩]
- Lenhardt, Heinrich. “Ball Raider”. Power Play 04/88, 1988, 32. [↩] [↩]
- Mühl, Ulrich. “Licht & Schatten”. ASM 04/88, 1988, 46. [↩] [↩] [↩]
- Franchi, Robert und Djan, Marc. “Le casse briques-a-brac”. Génération 4 3, März/April 1988, 74-76. [↩]
- Smith, Andy. “Ball Raider: Robtek go in to bat”. ACE: Advanced Computer Entertainment 7, April 1988, 63. [↩]
- Erskine, Christine. “Ball Raider”. Commodore User, März 1988, 71. [↩] [↩]
- Houghton, Gordon, Rignall, Julian und Glancey, Paul. “Ball Raider”. Zzap! 36, April 1988, 56; Caine, Chris. “Ball Raider”. Computer and Video Games 78, April 1988, 58. [↩]
- Vgl. u.a. Kocurek, Carly. Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015, xvi, McDivitt, Anne Ladyem. Hot Tubs and Pac-Man: Gender and the Early Video Game Industry in the United States (1950s–1980s). Berlin/Boston: De Gruyter Oldenbourg, 2020, 12 oder Unterhuber, Tobias. “Männlich codiert? – Annäherung an eine Medien- und Geschlechtergeschichte des Computerspiels” In Digital Humanities and Gender History, hrsg. von Gisela Mettele, Martin Prell und Pia Marzell. Friedrich-Schiller-Universität Jena: Jena 2021. https://doi.org/10.22032/dbt.48959. [↩]
- Kocurek, Coin-Operated Americans, xiii. [↩]
- Vgl. Cornea, Christine. Science Fiction Cinema. Edinburgh: Rutgers University Press 2007, 112-119. [↩]
- Siehe bes. Kocurek, Coin-Operated Americans, xiii-xvii und McDivitt, Hot Tubs and Pac-Man, 12-16. [↩]
- Vgl. Abbott, Carl. Frontiers past and future: science fiction and the American West. Lawrence: University Press of Kansas, 2006, 8-14. [↩]
- Vgl. Kapell, M.W. Exploring the Next Frontier: Vietnam, NASA, Star Trek and Utopia in 1960s and 70s American Myth and History. New York: Routledge, 2016. https://doi.org/10.4324/9781315641911. [↩]
- Vgl. Kniesche, Thomas W. “Germans to the Final Frontier: Science Fiction, Popular Culture, and the Military in 1960s Germany: The Case of Raumpatrouille.” New German Critique, no. 101 (2007): 157–85. [↩]
- Swalwell, Melanie. Homebrew gaming and the beginnings of vernacular digitality. Game histories. Cambridge, Mass: The MIT Press, 2021. [↩]
- Ebd., 85 [↩]
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CH Ludens (June 17, 2024). Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga). Confoederatio Ludens. Retrieved January 13, 2025 from https://doi.org/10.58079/11u3w