von Hiloko Kato und Eugen Pfister
Hiloko Kato beschäftigt sich seit mehr als 10 Jahren mit Games aus sprachwissenschaftlicher Sicht. Für das laufende SNF Sinergia Projekt CH Ludens sieht sie sich das Phänomen Computerspiele in den Schweizer Medien, insbesondere im Schweizer Fernsehen, genauer an. Zur gleichen Zeit hat sich Eugen Pfister mit der Berichterstattung Schweizer Zeitungen zu Computerspielen in den 1980er Jahren auseinandergesetzt. In einem Gespräch – das in einem Google Doc von Frühjahr bis Herbst 2025 stattfand – tauschen sich die beiden über ihre bisherigen Erkenntnisse aus und entwickeln gemeinsam neue Fragen.

Eugen Pfister (EP): Liebe Hiloko, Vielen Dank, dass Du dich bereit erklärt hast, mit mir über Digitale Spiele in Schweizer Medien zu diskutieren! Für mich ist das eine schöne Gelegenheit wieder an meine Promotionsforschung anzuschließen, in der ich mich ausführlich mit der Diskursanalyse in Nachrichtenmedien (für meine Dissertation waren das Wochenschauen) auseinandergesetzt habe (Pfister 2014) . Du beschäftigst Dich ja auch schon länger mit einem vergleichbaren Thema. Vielleicht darf ich Dich bitten, mit einer Vorstellung Deiner Arbeit anzufangen, bevor wir auf unsere Quellen zu sprechen kommen.
Hiloko Kato (HK): Lieber Eugen! Schön, dass wir hier ins Gespräch kommen! Mit Medientexten zu arbeiten geht tatsächlich ziemlich weit zurück, in die Zeit, als ich meine Lizentiatsarbeit (heute Masterarbeit) geschrieben habe. Ich hatte bei dem Linguisten Harald Burger studiert, der ein Spezialist ist, was Mediensprache angeht (z.B. Burger 1984; mittlerweile Burger/Luginbühl 2014) und mich in meiner Abschlussarbeit mit Fernsehspots und Schriftlichkeit beschäftigt. Zwischenzeitlich habe ich mich aber sehr viel mit Games auseinandergesetzt, die ich mit meiner sprachwissenschaftlichen Brille analysiere. Die ist sehr – fast zu! – vielfältig: Man kann z.B. semiotische Analysen unternehmen, also Games wie einen Text “lesen” und bspw. herausfinden, was für Orientierungshinweise gestreut sind, die mich Brotkrumen-artig dahin lenken, wo es als Nächstes hingeht (sei es sehr explizit über blinkende Gegenstände oder das Piepen eines Sensors in The Legend of Zelda Breath of the Wild (Nintendo, Switch 2017) z.B. oder subtil über Hinweise, die ein NPC gibt, (Kato/Bauer 2016a). Man kann aber auch untersuchen, was Spielende bei ihrer Tätigkeit äußern. Das ist das, was ich in den letzten Jahren hauptsächlich gemacht habe: Videoaufnahmen von Spielenden – sei es Let’s Plays oder Gameplay-Videos, die ich selbst aufnehme – im Detail analysieren, um z.B. zu untersuchen, wie diese Freundschaften zu virtuellen Charakteren entwickeln und inszenieren (Kato 2021). Oder zu verstehen, was es heisst, zum ersten Mal in der virtuellen Realität zu sein und sich zu vergewissern, dass die anderen Mitspielenden genau dasselbe sehen, wie man selbst (Kato 2024/ Kato & Kesselheim in Vorbereitung). Mit der gleichen Methode, die mich dazu zwingt, ganz genau hinzuschauen, untersuche ich Fernsehbeiträge des Schweizer Fernsehens auf Darstellungen von digitalen Spielen (Hurel/Bémelmans/Pfister/Kato 2024).
Eugen Pfister: Das erinnert mich stark an mein Promotionsstudium. Ich habe im Rahmen eines Internationalen Graduiertenkollegs zur Geschichte politischer Kommunikation von der Antike bis ins 20. Jahrhundert – sorry der lange Titel stammt nicht von mir – meine Dissertation zum Europabild in europäischen Wochenschauen geschrieben. Für viele Menschen der Nachkriegszeit waren in den 1950er Jahren die Nachrichten-Wochenschauen, die vor jedem Kinofilm liefen, der Moment, wo sie zum ersten Mal von der europäischen Einigung erfuhren. Wenn man sich also dafür interessiert wie die europäische Einigung von einer breiten Bevölkerung wahrgenommen wurde, sollte man sich die ein-zwei minütigen Beiträge anschauen, in welchen Bilder von gediegenen Diplomaten in Anzügen, aber auch von flüssigem Stahl und Funkenflug in den Stahlwerken der Montanunion und von futuristischen Atommeilern gezeigt wurden (Pfister 2014). In Analogie dazu kann man sagen, dass der erste Kontakt vieler Schweizer*innen mit der fremden neumodischen Welt der Computer im Fernsehen, in Magazinen und Tageszeitungen stattfand. Dieser Moment des Kennenlernens interessiert mich gerade , weil dieser mediale Erstkontakt das Potenzial hat, den ganzen nachfolgenden Diskurs über Computer zu framen: Heilsbringer oder Teufelszeug? Hiloko, darf ich Dich zu Deinen Quellen befragen? Was schaust Du Dir an und wie kannst Du auf deine Quellen zugreifen? Und welche Forschungsfrage(n) leiten Dich dabei?

Hiloko Kato: Um Deine Arbeit zu Wochenschauen beneide ich Dich gerade. Das ist ein superspannendes Material und zugleich uns so etwas Fremdes. Wir schauen uns im Kino (wenn wir uns überhaupt vom Streaming-Sofa aufraffen können) ja eher öde Werbung an vor dem Filmbeginn, aber damals..
Aber ja, zu Deine Frage: Ich muss gestehen, dass es mir beim SRF Medienarchiv, bei dem ich angefangen habe, total den Ärmel reingezogen hat und meine gesprächsanalytische Brille verlangsamt mich natürlich enorm, weil ich alles im Detail analysieren möchte. Das SRF Medienarchiv, zu dem man für wissenschaftliche Arbeiten über eine Plattform namens FARO zugreifen kann bietet eine Unzahl an Beiträgen (mehr als 1 Mio Video- und 1.6 Mio Audio-Beiträge), da der gesamte Archivbestand digitalisiert wurde. Das ist eine Goldgrube, auch wenn die Beiträge zu digitalen Spielen nicht wahnsinnig gross ist und leider erst in den 1990er Jahren etwas in Fahrt kommt. Ich habe mich bislang auf die Zeit bis Ende der 1980er fokussiert mit einer Erweiterung auf die 1990er Jahre, woran ich gerade sitze, und mal recherchiert, was denn alles so zu digitalen Spielen berichtet wurde. Ich sage dabei lieber nicht “Games”, weil dieser Begriff erst später aufkommt. Meine Schlagwortsuche war insbesondere mit “Computerspiel/e” und “Videospiel/e” erfolgreich für die Zeit. Ich habe mich dann zuerst vor allem auf die Sendung “Karussell” fokussiert, die sich als innovative Vorabendsendung (1977-1988) modernen Themen wie digitalen Spielen angenommen hat. Sie haben sogar selbst kleinere Games produziert, mit denen sie in einem Mini-Slot die Zuschauer zum Mitmachen bewegten und so die Grenzen der Massenmedien (uni-direktional) aufzubrechen versuchten.

Es ist total spannend zu sehen, wie die Technik manchen Moderatoren suspekt ist (das kann man tatsächlich mit so einer detaillierten Analyse herausarbeiten!), ihr Eigenleben führt (oftmals funktioniert was nicht) und auch die Spiele regelmässig ausgewechselt werden. Arno Görgen aus unserem Team hat ja zu den ersten Telespielen im Deutschen Fernsehen recherchiert und herausgearbeitet, dass kreative und technikbegeisterte Personen (wie Holm Dressler) das Potential für innovative Formen erkannt haben. Diese Köpfe gab es auch in der Schweiz. Für diese Analyse von Karussell-Beiträgen habe ich dann auch angefangen, mit dem E-Newspaper Archive zu arbeiten, um zu verstehen, wie die Sendung bei der Schweizer Bevölkerung “ankam”. Oder bspw. auch, für wen diese Sendung überhaupt interessant bzw. zugänglich war: Es wird in den Leserbriefen z.B. beklagt, dass die Sendung für Werktätige zu früh kommt (17:00-18:00). Das Live-Publikum besteht übrigens eine zeitlang auch aus sehr jungen Zuschauenden…

Darf ich Dich fragen, Eugen: Du hast ja auch mit dem E-Newspaper Archive gearbeitet. Wie bist Du vorgegangen und was sind Deine (ersten?) Erkenntnisse?

Eugen Pfister: Mir erging es da ganz ähnlich wie Dir. Also ein Wechselbad der Gefühle: Zuerst Begeisterung, wie viele digitalisierte Schweizer Tageszeitungen mir hier im Büro und zuhause und überall online zur Verfügung stehen. Dann totale Überforderung, wie viele mir da potenziell zur Verfügung stehen. Sucht man nach “Computerspiel*”, werden nach heutigem Stand (8.8.2025) 4024 Treffer ausgespuckt vom Nidwaldner Volksblatt bis zur Neuen Zürcher Zeitung. Zuletzt obsiegte doch die Begeisterung, weil schon die ersten Überblicksdaten spannend sind. Ich hätte ja damit gerechnet, dass mit der Zeit die Anzahl der Treffer immer weiter steigt. Tatsächlich wurde der Höhepunkt aber im Jahrzehnt 1990-1999 erreicht. Beim Begriff “Videospiel*” spuckt die Datenbank bis heute 2588 Artikel aus, wobei hier die meisten Nennungen im Jahrzehnt 2010-2019 zu finden sind. Das französische Begriffspaar “Jeu/x vidéo” führt zu ganzen 7631 Treffern und zum italienischen “Vidoegioco” bzw “videogiochi” finden sich nur 113 bzw. 56 Treffer. Jetzt wäre es natürlich spannend, diese Beobachtungen genauer zu untersuchen. In einem nächsten Schritt müsste man z.B. kontrollieren, welche Begriffe sonst noch zu welcher Zeit verwendet wurden wie z.B. “Telespiel”, “Jeu électronique”, “Videogame”. Leider fehlt mir dazu die Zeit. Stattdessen interessiere ich mich dafür, wie in der Frühzeit der Digitalisierung, also von den 1970er bis zu den 1990ern, über digitale Spiele berichtet wurde. Erste Stichproben haben mir gezeigt, dass die Berichterstattung durchaus ambivalent war, also nicht nur kritisch und alarmistisch sondern ebenso häufig fortschrittsgläubig und positiv, was sich im Großen und Ganzen mit der öffentlichen Reaktion auf die Digitalisierung unserer Gesellschaften deckt. Aber hier muss ich in den nächsten Monaten gründlicher nachforschen. Was ist denn Dir in Deinen bisherigen Beobachtungen zum öffentlichen Diskurs zu Computerspielen aufgefallen?
Hiloko Kato: Das stimmt auch für meine Daten, dass Positives sich mit Kritik abwechselt. Vor allem steht die Neugierde im Vordergrund, was dieses neue Medium alles leisten kann, insbesondere bei den Fachpersonen, die eingeladen werden, wie etwa Robert “Röbi” Weiss. Sein Poster der digitalen Evolution ist ja bis heute legendär (und kann hier erworben werden – nicht nur für Nerds!) oder Nolan Bushnell, der zu Game-Feriencamps für Kinder interviewt wird. Nicht selten prallen da – mit den Moderatoren – zwei Welten aufeinander. Bei der Sendung “Karussell” ist es auch sehr schade, dass sie durch den Prioritätswechsel auf Infotainment (die Sendung war allgemein teuer, und man wollte die Gelder lieber in das aufkommende Infotainment, konkret die Informationssendung “10 vor 10”, die am späteren Abend laufen sollte, stecken) eingestellt wurde.
Brückenbauer, wie das Migros-Magazin damals hiess, fragte nach: Das Karussell sollte eigentlich nicht sterben, tat es aber zu Gunsten von mehr Infotainment. 10 vor 10 löste 1988 die beliebte Vorabendsendung ab.
Generell kann ich für “Karussell” aber sagen, dass digitale Spiele eine seltsam-lustige Nebensache ist – ”funny niche” habe ich das genannt (Hurel/Bémelmans/Pfister/Kato 2024). Das wäre sehr spannend gewesen, wenn man mit “Karussell” den weiteren (rasanten) Verlauf bezüglich Games hätte weiterverfolgen können. Das denke ich auch, weil ich mittlerweile einen Schritt weiter in die 1990er Jahre gemacht habe mit meinen Probebohrungen (so muss man es echt nennen, wegen der fehlenden Zeit, was ich, wie Du, sehr beweine). Meine Recherchen in der Datenbank der 1990er hat ergeben, dass der grösste Teil von Sendungen, die digitale Spiele erwähnen, Jugendsendungen sind wie “Schlips” (1990-1998) oder “Oops!” (1998-2023). An der Auswertung bzw. der detaillierten Sichtung der Videobeiträge sitze ich gerade jetzt.

Eugen Pfister: Ich konzentriere mich im Augenblick vor allem auf die 1980er Jahre. Neben den obligatorischen Werbungen, die ich aber auch immer spannend finde, geht hier das Framing von Spielen in der Berichterstattung in zwei Richtungen.
1. werden Computerspiele als latente Gefahr wahrgenommen. Kinder, die ihnen verfallen, vereinsamen und/oder Computerspiele vermitteln gefährliche (politische Inhalte). Und 2. werden Computerspiele als innovative Methode gesehen, schwierige Themen an Jugendliche heranzuführen und/oder die digitalen Fähigkeiten von Jugendlichen auszubauen. Beiden Framings gemein ist, dass fast ausschließlich von der Wirkung von Spielen auf Kinder und Jugendliche gesprochen wird. Die Autor*innen nehmen sich selbst heraus, was dem Ganzen eine paternalistische Note gibt. Hier ein paar kurze Beispiele zum alarmistischen Modus: 1985 feiert Der Bund, dass “einsame” Computerspiele an Anziehungskraft verloren hätten (Der Bund, Band 136, Nummer 269, 16. November 1985, 29). Bereits 1981 kam dazu eine Psychologin ausführlich zu Wort: “Jene elektronischen Spiele, die keinen Partner benötigen, isolieren den Spieler: ‘Die Kreativität wird durch die kalkulierten Spielmöglichkeiten eingeschränkt. Zudem sprechen diese Spiele einseitig den Intellekt an und vernachlässigen das Gemüt. Sie sind ein typisches Produkt unserer Zeit in der das Technische überbewertet wird.’” (Der Bund, Band 132, Nummer 291, 12. Dezember 1981, 27). Hier wird die klassische Angst, Kinder an Spiele zu verlieren, in einen technophoben Zusammenhang gebracht. Was aber nicht heissen soll, dass die Psychologin nicht auch Recht hatte mit ihrer Annahme. Mich aber interessieren vor allem die dominanten Aussagen. Medien wählen eben Botschaften aus, verkürzen und verstärken so Botschaften. In der NZZ vom 3. Oktober 1988 werden digitale Spiele als Zeichen verwahrloster Kinder gebracht: “In den Familien fehle meist ein Verständnisausgleich, häufig erhielten die Kinder lediglich ein neues Computerspiel oder Schläge.“ Kindern ein Computerspiel in die Hand zu geben, wird quasi mit körperlicher Gewalt gleichgesetzt. Auf der anderen Seite dienen Computerspiele aber dazu die Jugend ans Digitale voranzubringen und damit auf eine Zukunft mit Computern vorzubereite: “Die Idee, den Besuchern die EDV spielerisch nahezubringen, scheint im Technorama Erfolg zu haben; die Bildschirme, an denen man selber programmieren oder sich mit Computerspielen vergnügen kann, sind stets von Jugendlichen belagert” (Neue Zürcher Nachrichten, Nummer 63, 15. März 1984, 4).

Es wird über Lernspiele berichtet, die Wirtschaftskunde und Umweltabläufe vermitteln oder vor Alkohol warnen. 1986 berichtet das Nidwaldner Tagblatt: “Der Computer bietet eine notwendige Motivierung, die Kindern später an Berufs- und Mittelschulen Vorteile bringen kann”, aber die Kinder sollen doch bitte nicht zum Computerspiel gezwungen werden. Alles in allem würde ich sagen, überwiegt aber die Faszination für die neue digitale Welt, wenn auch stets mit warnenden Beitönen. Es wurde ja schon zuvor beim Fernsehen, beim Film, beim Comic und sogar beim Aufkommen der Novelle davor gewarnt, dass vor allem Jugendliche und Frauen, – also immer die anderen – stets gefährdet seien zu verrohen oder den Kontakt zur Alltagswelt zu verlieren, wie es Peter Purgathofer in einem Paper sehr schön gezeigt hat (Purgathofer 2008). So, also es gibt, wie Du siehst, genug zu tun. Was werden denn Deine nächsten Schritte sein, Hiloko?
Hiloko Kato: Momentan schreibe ich einen ersten Beitrag zusammen mit René Bauer, der in unserer Projektpublikation erscheinen soll. Wir haben uns War Heli von Argonica, das 1987 für Atari herausgekommen ist, angeschaut. Dieses Game erhielt einen prominenten Platz im dokumentarischen Fernsehfilm “Kap der digitalen Hoffnung” von Hans-Ulrich Schlumpf und Rainer Trinkler aus dem Jahr 1989. Es werden darin die Computerszene in der Deutschschweiz und Computerbegeisterte, Hacker und Cracker porträtiert.

Dazu höre ich mir zur Zeit das Interview mit den Game Designern Matthias Heubi und Matthias Kohler an, das unsere CH Ludens Doktorand:innen Larissa Wild und Dave Krummenacher letztes Jahr durchgeführt haben. Mir wird dabei immer mehr bewusst, was für Kleinode diese Interviews sind. Nicht nur versteht man die ganzen Design-Entscheidungen von Cover-Art bis Game-Mechaniken besser, sondern das Erzählen von damals gibt ein umfangreiches Bild darüber, wie die (Game-)Programmierszene von damals ausgesehen hat. Interessanterweise scheint es für diejenigen Jugendlichen, die selbst Games entwickeln wollten, wie im Fall von Heubi und Kohler, zu einer Community-Bildung gekommen zu sein.
Die Vereinsamung, wie Du gerade berichtet hast, ist aber tatsächlich ein ambivalentes Thema: Sie wie auch andere scheinen in der Bubble von Computerfreaks für sich zu sein. Andererseits sind eben gerade Orte wie das Technorama Zentren für technikbegeisterte Jugendliche, die miteinander programmieren und Neues ausprobieren. Andere Orte sind lustigerweise Kaufhäuser, deren Verkäufer ganz froh sind, wenn begeisterte und neugierige Jugendliche vorbeikommen, um die leer angelieferten Geräte–wortwörtlich– zu bespielen.

Erst so werden die Computer und Konsolen nämlich vorzeigefähig. Bei vielen Themen, die von den Game-Entwicklern angesprochen werden, kann man sich auch verlieren. Schon alleine das Technorama ist in seiner Geschichte spannend: 1985, also genau in dem Zeitraum unserer Recherchen, geht das technische Hands-on Museum beinahe bankrott. Das erinnert mich dann natürlich wieder an die verzweifelten Aufrufe des SRF, dass sich bitte mehr Leute als Studiogäste bewerben sollen.
Ganz im Allgemeinen wächst in mir immer mehr die Vermutung, dass Games, und evtl. innovative Technologie im Allgemeinen, in der Schweiz einen schweren Stand hatten, weil sich nur diejenigen dafür interessierten, die noch nicht zur Gänze in der Gesellschaft stehen und so sich auch nicht ökonomisch beteiligen konnten.
Nach dieser Vignette zur War Heli, das wir auch in Game-Sessions analysieren, möchte ich meinen Vortrag, den ich an der History of Games Conference im Juni dieses Jahres in Krakau gehalten habe, noch zu Papier bringen. Da geht es um die seltsame Entwicklung der 1990er Jahre, wo immer mehr Games mit einer anrüchigen Konnotation verbunden werden. Nach den profunden und neutralen Game-Reviews in den Jugendsendungen Anfang der 1990er scheinen nachfolgend immer mehr sexualisierte Inhalte im Vordergrund zu stehen. Das hat auch Kirkpatrick (2015) für Game Magazine in Grossbritannien festgestellt.

Literaturliste
- Burger, Harald (1984): Sprache der Massenmedien, Walter de Gruyter: Berlin .
- Burger, Harald /Luginbühl, Martin (2005): Mediensprache, Walter de Gruyter: Berlin.
- Hurel, Pierre-Yves/Bélmelmans, Sophie/Pfister, Eugen/Kato, Hiloko (2024): Excavando el pasado digital: La historia regional de los videojuegos suizos. In: Peréz Latorre, O./Navarro Remesal,V./Fernández Vara, C. (eds.): Fragmentos y microhistorias del videojuego europeo. Valencia: Shangrila, 150-174.
- Kato, Hiloko (2024): Digital play as procedures. Social, technological, and ludic practices in the innovative VR multiplayer co-location game Spacecraft – A New Way Home. In: Luginbühl, Martin/Schneider, J.-G. (Hrsg.): Media as Procedures. Amsterdam: John Benjamins, 244-287.
- Kato, Hiloko (2021): Gefährte, Haustier oder Spielobjekt? Analysen des Umgangs mit virtuellen Tieren an und ausgehend vom digitalen Spiel “The Last Guardian”. In: Schmidt-Jüngst, Miriam (Hrsg.): Mensch – Tier – Maschine. Sprachliche Praktiken an und jenseits der Außengrenze des Humanen. Bielefeld: transcript Verlag, 245-283.
- Kato, Hiloko/Bauer, René (2016): Hänsel und Gretel. Konstruktion und Rezeption von Orientierungshinweisen im Spielraum. In: Hennig, Martin/ Krah, Hans (Hrsg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen, Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Boizenburg: Werner Hülsbusch Verlag, 308-330.
- Kirkpatrick, Graeme (2015): The Formation of Gaming Culture: UK Gaming Magazines, 1981-1995, Palgrave Macmillan: London .
- Pfister, Eugen (2014): Europa im Bild. Imaginationen Europas in Wochenschauen in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Österreich 1948-1959, Vandenhoeck & Ruprecht: Göttingen.
- Purgathofer, Peter (2008), “Die schwierige Frage von digitalen Spielen und Gewalt”. In: Konstantin Mitgutsch und Herbert Rosenstingl (Hg.); Faszination Computerspiel. Wien: Braumüller.
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Eugen Pfister, Hiloko Kato (December 16, 2025). “Sie sind ein typisches Produkt unserer Zeit in der das Technische überbewertet wird!” Der Computerspiel-Diskurs in Schweizer Medien in den 1980er Jahren. Confoederatio Ludens. Retrieved January 22, 2026 from https://doi.org/10.58079/15ctd

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