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Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga)

von Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Arno Görgen, Addrich Mauch und Eugen Pfister

Einleitung

Die Fallstudie von Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga) erschien zwar diesen März als erste Fallstudie auf unserem Blog1, aber sie war nicht die erste, an der wir gemeinsam in unserem Projekt gearbeitet haben. Bereits ein Jahr zuvor, im März 2023 und kurz nach Beginn unseres Forschungsprojektes, haben wir uns gemeinsam ans Spielen und Analysieren von Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga) gesetzt. Das Spiel ist eine Breakout-Variante für den Amiga aus dem Jahr 1987. Es war in vielerlei Hinsicht ein erstes Kennenlernen für uns. Es war das erste Mal, dass wir gemeinsam an einem Text arbeiteten. Es war das erste Mal, dass wir gemeinsam spielten. Es war das erste Mal, dass wir vor der Herausforderung standen, wie wir uns am besten ein Amigaspiel aus den 1980er Jahren erfahrbar machen könnten. (Zu dem Zeitpunkt hatten wir noch keinen Amiga in unserem Gamelab). Nun, aller Anfang ist schwer und wir lernten aus unseren Fehlern. Unsere ersten Spielerfahrungen mit Ball Raider sammelten wir auf unseren modernen Windows PCs und MacBooks mittels des sehr zugänglichen FS-UAE Amiga Emulators. Es war eine harte Schule. Nur kurz darauf beschafften wir uns unsere Joysticks. Das Spiel erschien uns unnachgiebig schwer. Nun, das ist es auch bis zu einem gewissen Grad. Allerdings lernten wir auch, was für einen Unterschied es machte, Ball Raider über den Emulator zu spielen oder auf einem Amiga.

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  1. Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian / Görgen, Arno  / Mauch, Addrich / Pfister, Eugen. “Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga)”. Confoederatio Ludens. 28.03.2024. https://doi.org/10.58079/w4dm. []

“The Feel of Sweaty Fingers” – The CH LUDENS Team’s First Memories of Digital Games

by the CH Ludens Team

How did we as scientists become what we are today? Where does our interest in digital games come from? Join us on a short autobiographical journey to the ludic beginnings of the CH LUDENS team.

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Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga)

by Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Arno Görgen, Addrich Mauch, and Eugen Pfister

Monsters, space, and guns all wrapped up in a shoot-em-up – Necronom, published by Linel in 1991, first got high praises in 1990, but then never took off the way first reports in the press anticipated. With this case study, our team tried to trace the game’s development, its strange course of reception and its contents itself.

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