Digital resources in the Social Sciences and Humanities OpenEdition Our platforms OpenEdition Books OpenEdition Journals Hypotheses Calenda Libraries OpenEdition Freemium Follow us

“Sie sind ein typisches Produkt unserer Zeit in der das Technische überbewertet wird!”  Der Computerspiel-Diskurs in Schweizer Medien in den 1980er Jahren

von Hiloko Kato und Eugen Pfister

Hiloko Kato beschäftigt sich seit mehr als 10 Jahren mit Games aus sprachwissenschaftlicher Sicht. Für das laufende SNF Sinergia Projekt CH Ludens sieht sie sich das Phänomen Computerspiele in den Schweizer Medien, insbesondere im Schweizer Fernsehen, genauer an. Zur gleichen Zeit hat sich Eugen Pfister mit der Berichterstattung Schweizer Zeitungen zu Computerspielen in den 1980er Jahren auseinandergesetzt. In einem Gespräch – das in einem Google Doc von Frühjahr bis Herbst 2025 stattfand – tauschen sich die beiden über ihre bisherigen Erkenntnisse aus und entwickeln gemeinsam neue Fragen.

Continue reading “Sie sind ein typisches Produkt unserer Zeit in der das Technische überbewertet wird!”  Der Computerspiel-Diskurs in Schweizer Medien in den 1980er Jahren

Gamekultur als Leerstelle in der Geschichte der Schweizer Jugendkulturen?

von Beat Suter

„A Walk on the Wild Side“ hiess ein Handbuch zur Geschichte der Jugendszenen in der Schweiz, das 1997 vom Stapherhaus Lenzburg herausgegeben wurde. Es war eine umfassende Darstellung der Jugendkulturen der Schweiz im 20. Jahrhundert, die auch in zwei Ausstellungen in Lenzburg und Bern gezeigt wurde. Jugend wurde von den Autoren als Seismograph der Gesellschaft verstanden, die sich herrschenden Normen und Kultur widersetze sowie Aufbruch und innovative Kraft in sich vereine. Das Handbuch versuchte die Geschichte der Jugendszenen als Längsschnitt darzustellen und möglichst breit alle Szenen und Stile zu erfassen. Die Pluralisierung der Jugendkulturen und die individuelle Autonomie standen dem mutigen Unternehmen zwar etwas im Wege, doch das Handbuch leistete gute Arbeit und schaffte eine spannende beinahe vollständige Darstellung der Jugendphänomene und Gegenkulturen in der Schweiz des 20. Jahrhunderts.

Continue reading Gamekultur als Leerstelle in der Geschichte der Schweizer Jugendkulturen?

Eine Box ist nicht nur eine Box: Game Verpackung im Wandel der Zeit

von Beat Suter

Verpackung für Videogames ist obsolet geworden. Heute werden 90% aller Spiele als Daten gestreamt oder übers Internet heruntergeladen. Nur ein kleiner Teil der Videogames erhält noch eine Verpackung und wird in Elektronikläden in die Regale gestellt. Früher war das ganz anders.

Ein Videogame wollte inszeniert sein, es musste durch seine Verpackung Aufmerksamkeit erringen, denn es war in den Läden in grossen Räumen voller Schachteln in Regale eingereiht. Und die potenziellen Spielerinnen und Spieler mussten sich lustvoll und etwas mühsam durch Stapel oder gut sortierte lange Tischreihen wühlen. Die frühen Verpackungen zeigten nicht das Gameplay eines Spiels, sondern vermittelten eine anregende Idee der Spielwelt, eine Inszenierung, die von den Betrachtern Imagination forderte. Professionelle Grafiker entwarfen Covers mit ausdrucksstarken realistischen Helden und Szenen, die weit über die Pixelwelt des Spiels hinausgingen.

In den 1980er und 1990er Jahren hatte die Normierung solcher Boxen noch keinen so durchschlagenden Erfolg. Es gab unterschiedliche Formen von Verpackungen. Die Händler versuchten Normierungen einzuführen und zum Beispiel übergrosse Verpackungen wie die grosse Kaiser Box (1989) des Schweizer Publishers LINEL nicht in ihr Sortiment aufzunehmen, weil sie nicht in die Regale passten. Doch sobald sich ein solches Spiel woanders gut verkaufte, wurde es dann trotzdem aufgenommen. Ein Standard für Verpackungen setzte sich erst nach 2000 so richtig durch mit der Polybox.

Dieser Text entwirft eine Entwicklungslinie der Game Verpackungen über die Jahrzehnte hinweg mit speziellem Blick auf Schweizer Videogames, die im freien Markt erhältlich waren.

Continue reading Eine Box ist nicht nur eine Box: Game Verpackung im Wandel der Zeit

Foto-Wettbewerb: Gewinne einen von fünf Orell Füssli-Gutscheinen im Wert von je 100.- CHF

von Swiss Gamescapes+

Hast du Bilder oder Videos von dir aus dem Wohnzimmer vor dem Fernseher mit Spielkonsole oder in einem anderen Zusammenhang mit digitaler Spielkultur aus der Schweiz vor dem Jahr 2000? Teile sie mit uns!

Continue reading Foto-Wettbewerb: Gewinne einen von fünf Orell Füssli-Gutscheinen im Wert von je 100.- CHF

Richard M. Holmes und die Hochpreisinsel Schweiz

von Beat Suter

Der Video Game Publisher Black Legend wurde 1992 in der Schweiz von Richard M. Holmes gegründet. Holmes lebte in Uster, war hier aufgewachsen und hatte gerade die KZO Wetzikon abgeschlossen. Der 20jährige Jungunternehmer wollte Spiele für Amiga Computer produzieren und auf den Markt bringen. Er sah sich in der Schweiz nach Mitstreitern um, fand aber bald gute Kontakte in England und wanderte schliesslich aus, um in den folgenden Jahren mit Black Legend für die Vertriebsgesellschaft Kompart einige gut laufende Spiele für Amiga und PC zu produzieren. Continue reading Richard M. Holmes und die Hochpreisinsel Schweiz

Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga)

von Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Arno Görgen, Addrich Mauch und Eugen Pfister

Einleitung

Die Fallstudie von Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga) erschien zwar diesen März als erste Fallstudie auf unserem Blog1, aber sie war nicht die erste, an der wir gemeinsam in unserem Projekt gearbeitet haben. Bereits ein Jahr zuvor, im März 2023 und kurz nach Beginn unseres Forschungsprojektes, haben wir uns gemeinsam ans Spielen und Analysieren von Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga) gesetzt. Das Spiel ist eine Breakout-Variante für den Amiga aus dem Jahr 1987. Es war in vielerlei Hinsicht ein erstes Kennenlernen für uns. Es war das erste Mal, dass wir gemeinsam an einem Text arbeiteten. Es war das erste Mal, dass wir gemeinsam spielten. Es war das erste Mal, dass wir vor der Herausforderung standen, wie wir uns am besten ein Amigaspiel aus den 1980er Jahren erfahrbar machen könnten. (Zu dem Zeitpunkt hatten wir noch keinen Amiga in unserem Gamelab). Nun, aller Anfang ist schwer und wir lernten aus unseren Fehlern. Unsere ersten Spielerfahrungen mit Ball Raider sammelten wir auf unseren modernen Windows PCs und MacBooks mittels des sehr zugänglichen FS-UAE Amiga Emulators. Es war eine harte Schule. Nur kurz darauf beschafften wir uns unsere Joysticks. Das Spiel erschien uns unnachgiebig schwer. Nun, das ist es auch bis zu einem gewissen Grad. Allerdings lernten wir auch, was für einen Unterschied es machte, Ball Raider über den Emulator zu spielen oder auf einem Amiga.

Continue reading Fallstudie: Ball Raider (Golden Gate Crew/Diamond Software/Robtek, 1987, Amiga)

  1. Brandenburg, Aurelia / Demleitner, Adrian / Görgen, Arno  / Mauch, Addrich / Pfister, Eugen. “Case Study: Necronom (Lunatic Software/Linel, 1991, Amiga)”. Confoederatio Ludens. 28.03.2024. https://doi.org/10.58079/w4dm. []

CH Ludens beginnt mit der Sammlung von historischen Spielemagazinen

von Aurelia Brandenburg

Die Geschichte digitaler Spiele zu erforschen bedeutet, neben anderen Dingen, auch, die Diskurse über Spiele in Gaming Magazinen zu erforschen. Um diese Forschung zu intensivieren, will das Berner Team von CH Ludens eine (physische) Sammlung von Ausgaben von deutschsprachigen Gaming Magazinen anlegen, die (primär) in den 1980ern und 1990ern veröffentlicht wurden. Dieser Blogpost dient dabei als eine Art Living Document, das wir regelmässig entsprechend unserer aktuellen Anschaffungen aktualisieren werden.

Es gibt ausserdem auch eine englische Version dieses Posts, die hier gefunden werden kann. Continue reading CH Ludens beginnt mit der Sammlung von historischen Spielemagazinen